【eスポーツ】ニールセンスポーツがeスポーツ産業の基本構造・ファン属性・スポンサー露出等をまとめた「JAPAN ESPORTS WHITEPAPER 2021」を公開
2021年10月08日 スポンサーシップ/パートナーシップ その他 Written by 管理者
世界最大規模のスポーツマーケティングリサーチ&コンサルティング会社であるニールセンスポーツは、eスポーツ産業の基本構造やファン属性、スポンサー露出等についてまとめた「JAPAN ESPORTS WHITEPAPER 2021」を公開した。
eスポーツにおけるスポンサー露出については、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの協力の下、慶應義塾大学・加藤貴昭研究室との共同研究を実施し、ゲーム内の広告と実際のスポーツ中継内の広告とを比較検証している。
主な内容や結果は以下の通り。
・ゲーミング/eスポーツ/バーチャルスポーツの違いを解説
・若年層の男性に偏っていたeスポーツファン構成が、徐々に女性や、25歳以上に拡大し始めている
・eスポーツファンの53%が、スポンサーやブランドに対して、「自分たちeスポーツコミュニティと強いつながりがある」と感じている
・eスポーツ内のIn-Game広告と、プロ野球中継内に露出される看板広告は同等の露出効果 (視聴者の記憶に残る)があることを確認
ゲーミング/eスポーツ/バーチャルスポーツの違い
eスポーツファン属性
eスポーツファンのスポンサーに対する意識
パワプロ内のIn-Game広告 と プロ野球中継内広告 の認識状況
アイトラッキング調査における広告(RYOBI)の注視時間と回数
パワプロ内とプロ野球中継内のバックネット広告の媒体価値
※1分半の動画内の「RYOBI」露出を同一のレートを使いNielsen Sportsの独自の手法で露出価値換算した結果
■「JAPAN ESPORTS WHITEPAPER 2021」のダウンロードはこちら。
https://prtimes.jp/a/?f=d49751-20210928-b5d66f0ba2219a20ab9b954ce9ca16e7.pdf
記事元:PR Times
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